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■キャラクターの能力やアビリティに関する調整
・ジョブ「侍」の持つアビリティの効果内容が調整されます
まだ侍を獲得できていませんが、マスターボーナスの為の存在のままだと思います。
デバフやPTバフがなく純粋な火力職ですが、現在の火力職としてメジャーな
サイドワインダー、ホークアイ、スーパースターと比較してみると浪漫職にしか
見えません。
アビ名の画竜点睛、鴉雀無声、瞑想からして武士道を想起させる語句ではありません。
・キャラ「レ・フィーエ」の持つアビリティの効果内容が調整されます
・キャラ「ソフィア」の持つアビリティの効果内容が調整されます
持ってないので体験に即した評価はできませんが、光SSRの中で比較すると
やはりハズレのままではないでしょうか。
■スキルに関する調整
・「守護」によるHP上昇量が引き上げられます
守護はゴミ扱いのようですので良い事だとは思いますが、別の調整で継戦能力を
下げていますので、結局守護を入れず攻撃重視のままになるのではないでしょうか。
今回の古戦場イベEX+ボスは最後には通常攻撃で3~5000ダメージを与えてきます。
HPが少々上がった所で意味があるのでしょうか?
■バトルに関する調整
・通常攻撃ダメージの減衰仕組みの導入
ごく限られた状況でのみ発生しうるような数値に設定するため、
大多数のプレイヤーの皆さんには影響しないと考えています。
とあるわけですが、そんな限定的な状況下だけなら放置でよいのではないかと。
大多数のプレイヤーの内からもその域に達する人が出てきます。
以前「直ちに影響はない」と連呼される方がおられましたよね。
・弱体効果耐性の導入
ゲームやってないでしょ?と言う感じの調整。
今回のイベントではダークフェンサーでEX+どころかEX犬でさえ開幕のミストを
片方外したりします。
緩やかに低下などとありますが、私なら成功率が落ちていくのであれば尚の事ミスする
可能性を考えてCTが終わる度に重ねます。
またマルチにおいて参戦者が同じデバフを重ねるのは日常です。
30人全員が同じデバフを使う事はないでしょうが、10人がミストを使うとするとどうなるの
でしょうか。
ソロで頑張る事、マルチでできる事をする事を否定されるわけです。
・モードゲージ減少量を調整
強力なボスであるほどブレイクさせやすいという現象が起きてしまっていたため
調整の理由になっている部分です。
デューレーション等のモードゲージを固定の割合で減少させるスキルがHPの多い
敵ほど有用である事には同意ですが、HPが多いほどブレイクさせやすいかと言うと
デューレーションで削った部分以外はHPが多いほどブレイクさせにくい仕様です。
どうしてブレイクさせやすいと言う話になるのか理解できません。
ボクちゃんの強いボスが簡単にブレイクされるなんてヤダヤダーと書いてくれた方が
余程筋が通っていると思います。
・敵が特殊行動を実行した際、チャージターンがリセットされるパターンを追加
バグなくお願いします。
ODの不具合も早く修正お願いします。
状況の変化によってバランスを調整することは必要だと思います。
私がプレーする以前の調整ぶりをブログ等で拝見することがありますが、
大抵がプレイヤーに苦痛を与えるだけの下方修正で時には撤回される事も
あったようです。
プレイヤーが面白く感じる方向へ調整される事を期待します。